[한국뉴스통신 = 칼럼] 곽비초 학생기자 = 지난 4월 2일 일산에 위치한 킨텍스에서는 ‘League of Legends Champions Korea’(이하 LCK)가 주최하는 ‘2022 LCK 스프링 결승전’이 열렸다. 

코로나19로 인해 2년만에 전 좌석 유관중 경기를 진행하였기에 의미있는 대회였다.  

T1이 무패행진으로 V10을 달성하면서 지난해 열린 ‘담원 기아’와 T1의 ‘LCK 서머’ 결승전 시청자 수인 131만 5,849명 보다 6만 명이나 더 많은 137만 4,155명을 기록했고 3500석이 되는 경기장의 티켓은 눈 깜짝할 새 매진이 되었다. 

이를 통해 볼 때 e-스포츠의 인기를 실감할 수 있었다. 더불어 올해 열릴 항저우 아시안 게임에서 e스포츠는 정식 종목으로 채택했되었기에 e-스포츠는 스포츠 종목으로도 자리를 잡고 있고, 윤석열 정부는 게임을 학교교육과정내에 도입하기 위한 시도도 지난 대선을 통해 확인할 수 있었다. 

이렇듯 e-스포츠는 우리의 삶에 가까이 있는 기존 스포츠처럼 더욱 친근하게 국민의 삶에 다가가고 있다.

(LCK대회현장/사진출처 : LCK 트위치 방송 캡쳐)
(LCK대회현장/사진출처 : LCK 트위치 방송 캡쳐)

그럼에도 불구하고  e-스포츠를 부정적으로 보는 시각과 스포츠로 인정하지 못하는 사람들은 일부 존재한다. 바둑이 스포츠의 영역에 들어갈 때 많은 논란이 있었지만, 지금은 많은 사람이 바둑을 스포츠로 인정하듯이 e-스포츠도 스포츠의 한 영역으로 인정받기를 기대한다.

그렇다면 e스포츠는 어떻게 스포츠 일 수 있으며, 국제적으로 e스포츠가 인기가 있는 이유를 살펴보고자 한다. 

이해를 돕기 위해 나무위키의 지식을 활용하여 조사하였고, 나무위키는 e-스포츠의 변천사와 발전과정, 현재 e-스포츠의 상황을 가장 정확하게 인식하고 정보를 제공하기에 일부 인용하였음을 밝힌다. 

# 한국 e-스포츠의 시작

1997년 IMF로 인하여 정부는 외환위기로 혼란스러운 상황을 다른 쪽으로 시선을 돌릴 새로운 체제가 필요하였고, 정보산업 발전의 일환으로 PC방이 등장하였다. 

1998년 PC방은 급속도로 늘어났고 외환위기로 곡소리가 나는 상황임에도 게임 시장에서는 당대 최고 인기의 기대작들이 출시되고 전 세계적으로 게임 시장이 이목을 끌었다. 

그 해 PC방에 각종 게임들이 보급되었고, 그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다. 가정에서도 당시 정부의 정책으로 컴퓨터와 인터넷 보급이 대중화되어 집에서도 게임을 즐길 수 있는 사람도 많아지기 시작했다.

# e-스포츠는 스포츠인가?

스포츠란 “전략적인 판단을 바탕으로 몸과 머리를 쓰는 게임, 오락 행위를 일컫는 것을 말하며, 활동에 정해진 규칙에 맞춰 타인과 경쟁하여, 승리를 하는 것을 목적으로 더 나아가 개인의 건강 증진, 참가자와 관람자의 즐거움, 그리고 단체 활동으로 사회적 증진과 협동을 이루어 내는 활동을 뜻한다. 

"운동 및 체육활동과 스포츠의 차이는 규칙과 경쟁의 요소를 갖는다” 스포츠의 뜻을 보면 e스포츠 역시 스포츠의 요소를 충분히 지니고 있지만 e스포츠를 스포츠로 보지 않는 부정적인 시각은 분명하다. 여느 스포츠들과는 다르게 WHO에서도 게임을 질병으로 분류하였다. 

그러나 스포츠적 요소가 분명히 포함되어 있다. 스포츠 리그에서 중요한 경기를 보는 팬이 존재하고 감독, 코치, 분석가와 선수 등 체계적인 시스템으로 돌아가고 있다. 

시합의 규칙이 정해져 있으며, 단순히 재미만을 위해서 하는 것이 아니라 패자와 승자를 가르는 점 역시 스포츠와 같은 요소를 지니고 있다. 

가장 대표적으로 스포츠라 인정하지 않는 부분은 활동량의 차이일 것이다. 축구의 경우 전후반 45분씩 넓은 축구장을 뛰어 다며 숨이 차게 뛰어다니는데 가만히 앉아서 손가락만 움직이고 있는 게임이 어떻게 스포츠가 될 수 있냐는 질문을 꾸준히 받아오고 있다. 그렇다면 비슷한 맥락인 바둑과 체스의 경우도 따져 보아야 한다. 

바둑, 체스 그리고 e스포츠 모두 선수의 그날 컨디션에 따라 경기의 결과가 달라지고 손의 빠르기와 정확도, 컨트롤에 따라서 승부의 운명이 걸리는 점이 스포츠와 같다. 스포츠란 결국 도전을 하고 그 속에서 경쟁 구도가 만들어지는 멋진 승부이다.

# e-스포츠의 올림픽화

2018년 자카르타 팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠를 시범 종목으로 채택된 바가 있다. 하지만 운영 면에서 미숙한 모습을 보였고 IOC 위원장인 토마스 바흐는  e스포츠의 위험성을 제거하지 않는다면 e스포츠가 올림픽 정식 종목이 될 일은 없을 것이라며 선을 긋기도 하였다.

그러나 2020년 코로나19로 위기를 맞은 타 스포츠와는 달리 e스포츠의 덕을 톡톡히 보았다. 경기가 중단된 메이저 스포츠들이 피해를 보고 있을 동안 e스포츠는 온라인으로 경기 진행이 가능하였기에 대위기 속에서도 자리를 잡은 e스포츠를 향해 세계적인 기업들이 스폰서를 자처해 주었다. 

최근 20대들의 관심사가 e스포츠에 있게 되면서 다른 메이저 스포츠들의 수익 감소는 배제할 수 없다. 

축구팀 레알 마드리드의 회장인 플로렌티노 페레즈가 더 슈퍼 리그 창설 명분으로 수익 감소와 젊은 층의 e스포츠 시청으로 인한 수요 감소를 이유로 삼았고, KBO 리그 역시 2020년 들어 20대 시청률이 눈에 띄게 하향세를 보이고 있다. 

새로운 세대의 이목을 끌어야 하는 여러 국제 대회들은 빠르게 태세 전환을 보이고 있다. 올해 열릴 2022 항저우 아시안 게임에서는 자카르타에서 시범으로 운영했던 e스포츠를 정식 종목으로 채택하고 2024 파리 올림픽에서도 올림픽 아젠다에 의해 종목으로 포함 시킬지 세계의 관심을 받고 있다. 

(LCK대회현장 시상식/사진출처 : LCK 트위치 방송 캡쳐)
(LCK대회현장 시상식/사진출처 : LCK 트위치 방송 캡쳐)

경기 운영에 있어서 국가대표 선출 문제, 패치 문제와 라이센스가 IOC가 아닌 게임회사에 있다는 점 등 국제 경기로 운영하기에 어려운 점들은 분명하다. 그러나 우리가 겪고 있는 코로나19가 종식이 된다 하여도 언젠가 생길 또 다른 위기에 맞춘 스포츠가 필요하다는 점과 e스포츠와 함께 성장해온 MZ 세대에 맞춘 새로운 도전을 하지 않는다면 위기를 맞을 수밖에 없는 건 확실하다. 

이번 아시안 게임에서 e스포츠 경기가 잘 된다면 스포츠계에 새로운 역사 쓰이게 될 것이라 조심스레 예측해 본다.

글쓴이 : 곽 비 초 (KBS스포츠예술과학원 스포츠융합과학부 학생기자단)

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